Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP Calcul mental & numération – Mathématiques – CE2 – Jeu éducatif – JOCATOP

Ton compte est bon, Fantôme !

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Jeu Educatif - Calcul mental et numération – Mathématiques CE2

"Ton compte est bon, Fantôme !" est un jeu éducatif de plateau qui permet de travailler le calcul mental et la numération en classe de CE2. Ce jeu de mathématiques à thème fantôme offre une approche ludique pour manipuler les nombres (jusqu’à 10 000) et renforcer les compétences de calcul mental, tout en motivant les élèves par la manipulation et le défi.

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Description du produit : Ton compte est bon, Fantôme !

Objectifs du jeu éducatif : Ton compte est bon, Fantôme !

Le jeu Ton compte est bon, Fantôme ! a été conçu pour renforcer de manière ludique les compétences en numération et calcul mental chez les élèves de CE2. En prenant part à une aventure sur un plateau de jeu au décor de manoir hanté, les élèves sont amenés à résoudre des énigmes mathématiques tout en progressant sur des parcours de difficulté variable.

L’objectif principal est de permettre aux élèves de manipuler les nombres jusqu’à 10 000 à travers des activités variées et stimulantes, tout en développant des automatismes de calcul et une compréhension fine des notions abordées.

Grâce aux cartes « énigmes » et aux différentes règles associées aux cases du plateau, les élèves travaillent en situation :

  • la lecture, l’écriture et la comparaison des grands nombres,
  • la décomposition des nombres selon la valeur de position,
  • l’arrondissement et l’encadrement,
  • la reconnaissance des nombres pairs et impairs,
  • le calcul de compléments et de doubles, moitiés, tiers,
  • la reconnaissance de suites logiques et de régularités,
  • la résolution de problèmes simples mobilisant les opérations de base.

Mais au-delà du contenu mathématique, ce jeu développe également des compétences transversales essentielles en classe :

  • L’élève apprend à collaborer avec ses camarades, à expliquer ses choix et à écouter les autres dans un cadre structuré et bienveillant.
  • Il doit aussi faire preuve de stratégie, notamment dans le choix de son parcours selon son niveau de confort ou les défis qu’il souhaite relever.
  • Enfin, la manipulation répétée des cartes et l’aspect répétitif des règles favorisent l’ancrage durable des connaissances.

En résumé, Ton compte est bon, Fantôme ! est un véritable outil pédagogique différencié, adapté à la diversité des élèves d’une même classe, et parfaitement intégré aux attendus du programme de mathématiques en cycle 2.

Introduction du jeu « Ton compte est bon, Fantôme ! » et méthodologie pédagogique

Le jeu Ton compte est bon, Fantôme ! s’intègre parfaitement dans une démarche de pédagogie différenciée. Conçu comme un jeu de plateau aux allures de défi mathématique, il offre aux enseignants un outil clé en main pour animer des ateliers de calcul mental et de numération en autonomie, en binôme ou en petits groupes.

Son fonctionnement repose sur un plateau composé de quatre parcours de couleur, chacun correspondant à un niveau de difficulté. Plus le parcours est difficile (niveau rouge), moins il comporte de cases, ce qui constitue une incitation naturelle au dépassement de soi pour les élèves les plus à l’aise. À l’inverse, les parcours plus longs (niveau bleu, par exemple) proposent un chemin plus accessible, favorisant la réussite des élèves ayant besoin de plus de temps ou d'étayage. Cette modularité pédagogique permet au professeur des écoles de proposer une même activité à toute la classe, tout en adaptant le degré d’exigence à chaque élève.

Dans la pratique, l’enseignant peut utiliser ce jeu :

  • en atelier dirigé ou autonome, pendant les créneaux de mathématiques ou de temps calmes,
  • en rituel de début de séance pour mobiliser les acquis en numération,
  • en remédiation ciblée pour retravailler des notions avec certains élèves en difficulté,
  • en fin de séquence comme évaluation ludique ou mise en application,
  • ou encore en décloisonnement avec un autre niveau pour favoriser les échanges entre pairs.

Le jeu favorise la manipulation, l’échange verbal autour des solutions, l’entraide, mais aussi l’autonomie dans la gestion des règles, des déplacements et du contenu mathématique. Le guide pédagogique fourni permet à l’enseignant de cadrer l’activité facilement et de s’assurer de la progression en lien avec les attendus du programme.

Avec Ton compte est bon, Fantôme !, le jeu devient un levier pédagogique puissant : il motive les élèves, structure les apprentissages, et crée un climat d’engagement positif autour des mathématiques.

Détail du contenu du jeu Ton compte est bon, Fantôme ! Ton compte est bon, fantôme !

  • 1 plateau de jeu cartonné (environ 60 × 40 cm) comportant 4 parcours de couleur correspondant chacun à un niveau de difficulté.
  • 220 cartes « nombres » (format env. 8 × 5,5 cm) réparties en 4 séries pour travailler différentes catégories de nombres.
    • Parcours « Chair de poule » – Travail sur les nombres à 3 chiffres inférieurs ou égaux à 1 000.
    • Parcours « Froid dans le dos » – Travail sur les nombres à 4 chiffres.
    • Parcours « Vert de peur » – Travail sur les nombres à 4 chiffres ayant 0 dans les unités et les dizaines.
    • Parcours « Mort de trouille » – Travail sur les nombres à 4 chiffres ayant 0 dans les unités, les dizaines et les centaines, et sur le nombre 10 000.
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  • 50 cartes « énigmes » (format env. 10 × 15 cm) comportant chacune 4 questions de difficulté progressive (une par niveau de parcours).
  • 1 guide du maître complet, incluant un cahier des solutions pour toutes les énigmes et la liste des effets de chaque case spéciale du plateau.
  • 6 pions de différentes couleurs pour les joueurs.
  • 1 dé classique à six faces. »

Caractéristiques techniques du jeu Ton compte est bon, Fantôme !

Auteur : Christophe Miraucourt

Éditeur : Éditions Jocatop

Collection : Jeux pédagogiques Jocatop

Référence : JOC9114 (Jocatop)

ISBN : 978-2-36395-208-0

Date de parution : 2021

Niveau : CE2 (Cycle 2) – convient pour des élèves d’environ 8 à 9 ans

Format : Jeu de plateau 

Nombre de joueurs : 2 à 6 élèves (jeu multijoueur en groupe)

Durée d’une partie : ~30 minutes (variable selon le parcours choisi)

Matière : Mathématiques (Numération et calcul) – conforme aux programmes de CE2

Compétences visées : Calcul mental, connaissance des nombres jusqu’à 10 000, résolution de problèmes simples »

Ton compte est bon, fantôme !

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